에셋번들(AssetBundle) 을 사용할 경우가 생겨 이렇게 정리합니다.
하지만 정리이지만 아마 순서는 중구난방으로 게시물이 올라갈꺼 같습니다.
에셋번들(AssetBundle) 관련 링크
- 유니티 스터디 - 에셋 번들 정리
- 유니티 스터디 - 에셋 번들 강좌 7개
- 유니티3D 공식 에셋 번들 문서
- 유니티 스터디 - 유니티에서 데이터 저장하기
- 에셋 번들 생성
- DevKorea 유니티 스크립팅 한글 레퍼런스
- WWW.LoadFromCacheOrDownload 설명
- AssetBundle 설명
- AssetBundle 기능 중 WWW.LoadFromCacheOrDownload 사용 설명
- Unity3D AssetBundle 생성부터 패치 및 적용까지. 1
- AssetBundle 가이드
에셋번들(AssetBundle)
유니티에서 애셋(Asset)들을 묶어서 하나로 관리하는 파일을 의미한다. 게임 제작에 사용하는 애셋에 관련된 원본 데이터 및 관련 설정을 모두 포함하여 하나의 파일로 묶어준다.
그렇다면 애셋은 무엇인가?
애셋은 유니티 프로젝트에서 공용으로 사용하는 데이터를 의미한다. 3D 모델링, 이미지, 사운드, 텍스트 및 스크립트 파일등 모든 데이터가 애셋이 될 수 있다. 프로젝트 뷰에 목록이 보이면 이 아이템들이 각각 애셋이라도 생각하면 이해하기 편하다. 애셋은 파일 뿐만 아니라 메타 데이터라고 하는 엔진 내에서 데이터 활용을 위해 변환하는 정보도 같이 포함함. 에디터는 각 애셋에 고유한 GUID 를 부여하고 관리한다. (에디터가 자동으로 GUID를 애셋에 부여하기 때문에, 겹칠수도 있다. 이의 충돌을 해결하기 위해 서버쪽에서 통합적으로 GUID를 관리하는 솔루션이 애셋 서버이다.)
애셋번들은 왜 필요한가?
유니티에서 게임 or 응용프로그램 을 만들고 빌드하면 실행파일과 함께 이를 딧받침하는 애셋들이 제공된다. 이 애셋들은 유니티만의 고유한 포맷으로 압축 및 보안이 적용된 형태로 저장되어 있어서, 빌드 후에는 이를 변경하는 것이 불가능하다. 하지만 애셋번들을 사용하게 되면 스트리밍 방식으로 다운로드 받을 수 있도록 관리할 수 있다.
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