에셋번들(AssetBundle) 을 사용할 경우가 생겨 이렇게 정리합니다. 

하지만 정리이지만 아마 순서는 중구난방으로 게시물이 올라갈꺼 같습니다. 


에셋번들(AssetBundle) 관련 링크


에셋번들(AssetBundle)

유니티에서 애셋(Asset)들을 묶어서 하나로 관리하는 파일을 의미한다. 게임 제작에 사용하는 애셋에 관련된 원본 데이터 및 관련 설정을 모두 포함하여 하나의 파일로 묶어준다.


그렇다면 애셋은 무엇인가?

애셋은 유니티 프로젝트에서 공용으로 사용하는 데이터를 의미한다. 3D 모델링, 이미지, 사운드, 텍스트 및 스크립트 파일등 모든 데이터가 애셋이 될 수 있다. 프로젝트 뷰에 목록이 보이면 이 아이템들이 각각 애셋이라도 생각하면 이해하기 편하다. 애셋은 파일 뿐만 아니라 메타 데이터라고 하는 엔진 내에서 데이터 활용을 위해 변환하는 정보도 같이 포함함. 에디터는 각 애셋에 고유한 GUID 를 부여하고 관리한다. (에디터가 자동으로 GUID를 애셋에 부여하기 때문에, 겹칠수도 있다. 이의 충돌을 해결하기 위해 서버쪽에서 통합적으로 GUID를 관리하는 솔루션이 애셋 서버이다.)


애셋번들은 왜 필요한가?

유니티에서 게임 or 응용프로그램 을 만들고 빌드하면 실행파일과 함께 이를 딧받침하는 애셋들이 제공된다. 이 애셋들은 유니티만의 고유한 포맷으로 압축 및 보안이 적용된 형태로 저장되어 있어서, 빌드 후에는 이를 변경하는 것이 불가능하다. 하지만 애셋번들을 사용하게 되면 스트리밍 방식으로 다운로드 받을 수 있도록 관리할 수 있다. 




























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