서론
WebPlayer 로 안 되는것이 많아 무엇이 되고 무엇이 안되는지 알아보기 위해 한번 정리해보았다.
일단 필자는 WebPlayer 를 WinForm 에서 사용하였고 WinForm 의 기능을 사용하기 위해 제작하기 시작하였다. 그리하여 아무것도 모르는 상태에서 구글링을 통해 찾은 자료와 쌓은 지식이므로 틀린점도 많을 수도 있으나 정리하는 김에 이렇게 적어본다.
// 참조 링크
2015/07/23 - [Programming/Unity3D] - AssetBundle 관하여... #1
2015/07/20 - [Programming/Unity3D] - Unity + WinForm 을 구현해보자! 1편
중론
UForm 은 WebPlayer 를 WinForm 에 박아넣은 상태이므로 결국 태생적 한계를 벗어날수 없었다. 결국은 WebPlayer 라는 말이다.
WebPlayer 의 가장 큰 한계점은 보안 정책으로 인해 (WebPlayer 을 사용하는 유저 컴퓨터를 보호하기 위해 만든것이다.) 맘대로 로컬 파일을 건드릴수 없으며 자유로운 파일입출력을 할 수가 없다. 오로지 2가지 방법, Asset Bundles 과 Player Prefs 로 파일입출력을 할 수 있다.
Asset Bundles 은 PC와 IOS, APK 에서는 4기가의 용량을 캐싱 라이센스 (caching licence) 에서 지원을 하지만 Web은 50mb 을 지원한다. 50mb 가 넘어가는 용량의 파일은 캐싱 라이센스를 돈을 주고 늘려야한다.
// Asset Bundles 은 위에 있는 2015/07/23 - [Programming/Unity3D] - AssetBundle 관하여... #1 에 자세한 내용이 있으므로 참조하자.
Player Prefs 은 1mb 뿐이 못 주고 받으며 txt 파일을 통해 유저의 정보를 저장하고 불러오는 용도로 사용하지 커다란 파일을 파일입출력 하기에는 무리가 있다.
가장 큰 문제는 UForm 에서 저장할 파일을 Export 할 수 있는 방법이 없다는 것이다. Asset Bundles 를 통해 여차여차 뽑아낼수 있을 수도 있지만 필자가 원하는 그런 형식은 아닐것이다.
여러 다양한 문제 (using 하지 못하는 것들이 은근 꽤 많다. Mono Compatibility 에서 참조하자.) 가 있으나 이만 줄이도록 하겠다.
결론
제약이 많은 WebPlayer 를 사용하는 것보다는 다른 방법을 찾아서 하는게 더 나을꺼 같으며, 완성된 작품을 시연하기 위해서라면 WebPlayer 도 좋은 선택일꺼 같다.
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